如何强制从字典创建的 SKTextureAtlas 不修改纹理大小?

How to force SKTextureAtlas created from a dictionary to not modify textures size?

在我的项目中,纹理 是通过 PaintCode ().[=33= 提供的方法程序生成的]

然后我从使用这些方法生成的 UIImage 归档的字典中创建一个 SKTextureAtlas :
myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures)

最后,使用 textureNamedatlas 检索 textures var sprite1 = SKSpriteNode(texture:myAtlas.textureNamed("texture1"))

但显示的 节点 在 iPhone4S 模拟器上是双倍大小。在 iPhone 6 Plus 模拟器上大小为三倍。

似乎在初始化时,atlas 以设备分辨率计算图像。 但是生成的图像已经具有正确的大小,不需要更改。请参阅下面的绘制方法

生成图片的说明如下:
<UIImage: 0x7f86cae56cd0>, {52, 52}

以及图集中对应贴图的描述:
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

此为 iPhone6 Plus,使用@3x 图片,这就是尺寸为 x3 的原因。

并且对于 iPhone 4S,使用 @2x 图像,如预期的那样:
<UIImage: 0x7d55dde0>, {52, 52}
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

最后,生成的 UIImagescale属性 设置为正确的设备分辨率:@2x (iPhone 4S) 为 2.0,@ 为 3.0 3x(iPhone 6 加)。

问题

那么如何避免图集调整图片大小呢?

绘制方法

PaintCode生成的绘图方法如下:

public class func imageOfCell(#frame: CGRect) -> UIImage {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, 0)
    StyleKit.drawCell(frame: frame)

    let imageOfCell = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
    UIGraphicsEndImageContext()

    return imageOfCell
}

更新 1

比较两种生成方法SKTextureAtlas

// Some test image
let testImage:UIImage...


// Atlas creation
var myTextures = [String:UIImage]() 

myTextures["texture1"] = testImage
myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures)

// Create two textures from the same image 
let texture1 = myAtlas.textureNamed("texture1")
let texture2 = SKTexture(image:testImage)

// Wrong display : node is oversized
var sprite1 = SKSpriteNode(texture:texture1)

// Correct display
var sprite2 = SKSpriteNode(texture:texture2)

似乎问题出在 SKTextureAtlas 来自字典,因为 SKSpriteNode 初始化不使用 scale 属性 来自 UIImage 正确调整节点大小。

控制台的描述如下: - 纹理 1:''(84 x 84) - 纹理 2:'texture1' (84 x 84)

texture2想念一些data!这可以解释为什么缺少 scale 信息来正确调整节点大小:

节点大小 = 纹理大小除以纹理比例。

更新 2

UIImage 的比例 属性 与 1 不同时出现问题。

所以可以使用下面的方法生成图片:

func imageOfCell(frame: CGRect, color:SKColor) -> UIImage {
     UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, 0)

     var bezierPath = UIBezierPath(rect: frame)
     color.setFill()
     bezierPath.fill()
     let imageOfCell = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
            UIGraphicsEndImageContext()

     return imageOfCell

    }

来自 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions

scale 参数的文档

The scale factor to apply to the bitmap. If you specify a value of 0.0, the scale factor is set to the scale factor of the device’s main screen.

因此,如果您希望纹理在所有设备上都相同 "size",请将此值设置为 1.0。

编辑:

override func didMoveToView(view: SKView) {        
    let image = imageOfCell(CGRectMake(0, 0, 10, 10),scale:0)

    let dict:[String:UIImage] = ["t1":image]

    let texture = SKTextureAtlas(dictionary: dict)
    let sprite1 = SKSpriteNode(texture: texture.textureNamed("t1"))
    sprite1.position = CGPointMake (CGRectGetMidX(view.frame),CGRectGetMidY(view.frame))
    addChild(sprite1)
    println(sprite1.size)

    // prints (30.0, 30.0) if scale = 0
    // prints (10,0, 10,0) if scale = 1
}


func imageOfCell(frame: CGRect, scale:CGFloat) -> UIImage {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, scale)

    var bezierPath = UIBezierPath(rect: frame)
    UIColor.whiteColor().setFill()
    bezierPath.fill()
    let imageOfCell = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
    UIGraphicsEndImageContext()

    return imageOfCell
}

问题来自使用 SKTextureAtlas(dictionary:) 初始化图集。

使用此方法创建的 SKTexture 不嵌入与图像的 scale 属性 相关的数据。因此,在 init(texture:) 创建 SKSpriteNode 期间,纹理中缺少比例信息导致选择纹理大小而不是图像大小。

纠正它的一种方法是在 SKSpriteNode 创建期间提供节点的大小:init(texture:size:)