使用 buffer_reference 的资源指针没有指向正确的东西
Resource pointer using buffer_reference doesn't point to the right thing
我在使用 vulkan buffer_reference 时遇到问题。我通过统一块将缓冲设备地址传递给我的着色器(最接近的命中着色器),但是当我用 Nsight 查看它时,它没有指向正确的值。
这是我的着色器代码
#version 460
#extension GL_EXT_ray_tracing : require
#extension GL_EXT_scalar_block_layout : enable
#extension GL_EXT_shader_explicit_arithmetic_types_int64 : require
#extension GL_EXT_buffer_reference2 : require
layout(buffer_reference, scalar) readonly buffer Indices
{
uvec3 Index[];
};
layout(binding = 4, std140) uniform cb4
{
Indices indexBuffer;
};
layout(binding = 5, scalar) readonly buffer RefIndex
{
uvec3 data[];
};
我直接绑定buffer和RefIndex所以在Nsight中对比一下内容不一样
统一块中的indexBuffer被赋予与RefIndex绑定相同的VkBuffer的vkGetBufferDeviceAddress的返回值。
我错过了什么?
原来 buffer_reference 期望默认对齐到 16 字节。将 buffer_reference_alignment 设置为 4 字节并将可变长度数组移动到更高级别可以解决问题。
layout(buffer_reference, std430, buffer_reference_align = 4) readonly buffer Indices
{
uint Index;
};
// ...
Indices indices = Indices(indexBuffer);
uvec3 triIndices = uvec3(indices[gl_PrimitiveID * 3].Index, indices[gl_PrimitiveID * 3 + 1].Index, indices[gl_PrimitiveID * 3 + 2].Index);
我在使用 vulkan buffer_reference 时遇到问题。我通过统一块将缓冲设备地址传递给我的着色器(最接近的命中着色器),但是当我用 Nsight 查看它时,它没有指向正确的值。
这是我的着色器代码
#version 460
#extension GL_EXT_ray_tracing : require
#extension GL_EXT_scalar_block_layout : enable
#extension GL_EXT_shader_explicit_arithmetic_types_int64 : require
#extension GL_EXT_buffer_reference2 : require
layout(buffer_reference, scalar) readonly buffer Indices
{
uvec3 Index[];
};
layout(binding = 4, std140) uniform cb4
{
Indices indexBuffer;
};
layout(binding = 5, scalar) readonly buffer RefIndex
{
uvec3 data[];
};
我直接绑定buffer和RefIndex所以在Nsight中对比一下内容不一样
统一块中的indexBuffer被赋予与RefIndex绑定相同的VkBuffer的vkGetBufferDeviceAddress的返回值。
我错过了什么?
原来 buffer_reference 期望默认对齐到 16 字节。将 buffer_reference_alignment 设置为 4 字节并将可变长度数组移动到更高级别可以解决问题。
layout(buffer_reference, std430, buffer_reference_align = 4) readonly buffer Indices
{
uint Index;
};
// ...
Indices indices = Indices(indexBuffer);
uvec3 triIndices = uvec3(indices[gl_PrimitiveID * 3].Index, indices[gl_PrimitiveID * 3 + 1].Index, indices[gl_PrimitiveID * 3 + 2].Index);