计算着色器中的数组值无效?

Invalid array values ​in compute shader?

我使用一个缓冲区来传递我的 C++ 结构

struct Node {
    Node(int size, glm::ivec3 position);

    bool isEmpty();
    int getSubIndex(const glm::ivec3& vec);
    void divide(std::vector<Node> &nodes);
    void setColor(glm::vec4 color);
    int getSubNodeIndex(const glm::ivec3& vec);
    int getSubNodeIndex(int subIndex);

    glm::ivec4 position;
    glm::vec4 color;
    int halfSize;
    int sub;
    int leaf;
};

在着色器中看起来像这样

struct Node {
    vec4 position;
    vec4 color;
    int data[3];
};

layout(std430, binding=4) readonly buffer Octree_data {
    Node nodes[];
};

在计算的过程中,我发现数组的所有元素(除了第一个元素)都有不正确的数据(很可能被置换了),我会犯什么错误?

您的 Node 结构所需的 std430 对齐是 16 字节。这是因为它包含 16-byte-aligned 类型(vec4ivec4)。因此,Node 数组中的每个数组元素都必须从 16 字节边界开始。所以 nodes 的数组步幅必须是 48.

您的 Node 结构的 C++ 对齐方式可能是 4 个字节。这是因为 在 C++ 的布局 中,您的 Node 结构不需要更高的对齐。 GLM 的 4 元素向量类型是 4 字节对齐的(或者更确切地说,它们是 float 对齐的,几乎总是 4 字节)。这意味着 sizeof(Node) 将是 44 个字节,数组跨度也是如此。

如果您希望您的 C++ 结构匹配 GLSL 所需的布局,您需要正确对齐它:

struct Node {
    Node(int size, glm::ivec3 position);

    bool isEmpty();
    int getSubIndex(const glm::ivec3& vec);
    void divide(std::vector<Node> &nodes);
    void setColor(glm::vec4 color);
    int getSubNodeIndex(const glm::ivec3& vec);
    int getSubNodeIndex(int subIndex);

    alignas(16) glm::ivec4 position;
    alignas(16) glm::vec4 color;
    int halfSize;
    int sub;
    int leaf;
};