在 directx 11 中渲染 h264 视频帧

Render h264 video frames in directx 11

我是 DirectX 的新手。我正在尝试编写一个自定义 IP 摄像机视频播放器,为此我使用 DirectX11 以 Wpf Gui 作为我的前端来呈现解码图像。

我是一名 c# 开发人员,并且使用过托管 directx,它不再由 microsoft 更新,因此转移到 wpf 和 directx11。

我的应用程序的所有部分直到帧的渲染都工作正常。

我已经成功创建了一个将在 Wpf 应用程序中使用的 D3DImage 源,成功创建了我的视口和我的设备,包括我的共享资源,因为 D3DImage 仅适用于 Directx9。我正在使用 SharpDX 作为 DirectX API.

的包装器

现在我的问题是我似乎找不到从解码图像字节创建 texture/update 纹理的方法,或者从中渲染解码图像的正确方法是什么?收到的字节数。

在这方面的任何帮助都会很棒,或者如果有人可以指导我正确的方向来解决这个问题?

谢谢。

经过将近 2 周的搜索和尝试找到我所陈述问题的解决方案,我终于找到了它,如下所示。

然而,这确实显示了图像,但并不像预期的那样,但我相信这对我来说是一个开始,因为下面的代码回答了我最初提出的问题。

Device.ImmediateContext.ClearRenderTargetView(this.m_RenderTargetView, Color4.Black);

    Texture2DDescription colordesc = new Texture2DDescription
    {
        BindFlags = BindFlags.ShaderResource,
        Format = m_PixelFormat,
        Width = iWidth,
        Height = iHeight,
        MipLevels = 1,
        SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),
        Usage = ResourceUsage.Dynamic,
        OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
        CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Write,
        ArraySize = 1
    };

    Texture2D newFrameTexture = new Texture2D(this.Device, colordesc);

    DataStream dtStream = null;
    DataBox dBox = Device.ImmediateContext.MapSubresource(newFrameTexture, 0, MapMode.WriteDiscard, 0, out dtStream);
    if (dtStream != null)
    {
        int iRowPitch = dBox.RowPitch;

        for (int iHeightIndex = 0; iHeightIndex < iHeight; iHeightIndex++)
        {
            //Copy the image bytes to Texture
            dtStream.Position = iHeightIndex * iRowPitch;
             Marshal.Copy(decodedData, iHeightIndex * iWidth * 4, new IntPtr(dtStream.DataPointer.ToInt64() + iHeightIndex * iRowPitch), iWidth * 4);
        }
    }

    Device.ImmediateContext.UnmapSubresource(newFrameTexture, 0);


    Device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(newFrameTexture, 0, null, this.RenderTarget, 0);
    var shaderRescVw = new ShaderResourceView(this.Device, this.RenderTarget);

    Device.ImmediateContext.PixelShader.SetShaderResource(0, shaderRescVw);

    Device.ImmediateContext.Draw(6, 0);
    Device.ImmediateContext.Flush();
    this.D3DSurface.InvalidateD3DImage();

    Disposer.SafeDispose(ref newFrameTexture);

使用上面的代码,我现在可以使用接收到的新图像数据填充纹理,但图像未正确渲染 colors/pixels,如下图红色框内所示。

渲染图截图:

图像字节以 BGRA32 像素格式通过解码器接收。 任何解决此问题的建议都会非常有帮助。