使用具有透视图的移动相机时如何避免像素化几何体?
How to avoid pixelated geometry while using a moving camera with perspective view?
当我移动相机时,几何体的像素也在移动。
对于透视投影我使用
glm::perspective( 45.0f, float( screenWidth ) / float( screenHeight ), 1.0f, 140.0f );
我每边画立方体。
这似乎是一个简单的问题。我应该在某处设置更高的分辨率吗?
正如 Bartek Banachewicz 评论的那样,在 OpenGL 中启用抗锯齿解决了这个问题。
我正在使用 MSAA 进行抗锯齿。
当我移动相机时,几何体的像素也在移动。
对于透视投影我使用
glm::perspective( 45.0f, float( screenWidth ) / float( screenHeight ), 1.0f, 140.0f );
我每边画立方体。
这似乎是一个简单的问题。我应该在某处设置更高的分辨率吗?
正如 Bartek Banachewicz 评论的那样,在 OpenGL 中启用抗锯齿解决了这个问题。
我正在使用 MSAA 进行抗锯齿。