D3D11 DirectXTK Spritebatch 全屏问题
D3D11 DirectXTK Spritebatch fullscreen issues
我正在使用 DirectXTK 和 Spritebatch 开发低分辨率 2D 游戏。在 windowed 模式下一切正常,但是每当我启动或切换到全屏时,图像都会模糊以拉伸后缓冲区以适合屏幕。
我使用这些设置初始化设备和交换链:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = { 0 };
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferDesc.Width = width;
scd.BufferDesc.Height = height;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
scd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED;
scd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = m_hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 1;
scd.SampleDesc.Quality = 0;
scd.Windowed = !m_fullscreen;
scd.Flags = 0;
scd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;`
并且采样器状态设置如下:
D3D11_SAMPLER_DESC sd = {};
sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
sd.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.MaxAnisotropy = (m_D3DDevice->GetFeatureLevel() > D3D_FEATURE_LEVEL_9_1)?D3D11_MAX_MAXANISOTROPY:2;
sd.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
sd.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
在 windows 消息处理程序中,当 window 大小更改时,如果我使用新的 window 大小作为后备缓冲区尺寸或原始游戏尺寸,我会重新创建资源两种方式都模糊了。
有谁知道如何解决这个问题? Chuck Walbourn user:3780494 能否说明一下情况?
非常感谢。
感谢 Chuck Walbourn 为我指点 DirectXTK 模板。
更改我的图形 class 以匹配模板后,全屏时间越长越模糊。
虽然我没有改变后台缓冲区屏幕分辨率它需要保持不变,以便拉伸低分辨率以适应 window。如果我更改后备缓冲区,则很难看到游戏,因为它会变得很小。
使用模板时全屏模式不模糊的原因似乎是因为它实际上是无边框windowed模式而不是独占全屏。
我正在使用 DirectXTK 和 Spritebatch 开发低分辨率 2D 游戏。在 windowed 模式下一切正常,但是每当我启动或切换到全屏时,图像都会模糊以拉伸后缓冲区以适合屏幕。
我使用这些设置初始化设备和交换链:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = { 0 };
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferDesc.Width = width;
scd.BufferDesc.Height = height;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
scd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED;
scd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = m_hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 1;
scd.SampleDesc.Quality = 0;
scd.Windowed = !m_fullscreen;
scd.Flags = 0;
scd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;`
并且采样器状态设置如下:
D3D11_SAMPLER_DESC sd = {};
sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
sd.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.MaxAnisotropy = (m_D3DDevice->GetFeatureLevel() > D3D_FEATURE_LEVEL_9_1)?D3D11_MAX_MAXANISOTROPY:2;
sd.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
sd.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
在 windows 消息处理程序中,当 window 大小更改时,如果我使用新的 window 大小作为后备缓冲区尺寸或原始游戏尺寸,我会重新创建资源两种方式都模糊了。
有谁知道如何解决这个问题? Chuck Walbourn user:3780494 能否说明一下情况?
非常感谢。
感谢 Chuck Walbourn 为我指点 DirectXTK 模板。
更改我的图形 class 以匹配模板后,全屏时间越长越模糊。
虽然我没有改变后台缓冲区屏幕分辨率它需要保持不变,以便拉伸低分辨率以适应 window。如果我更改后备缓冲区,则很难看到游戏,因为它会变得很小。
使用模板时全屏模式不模糊的原因似乎是因为它实际上是无边框windowed模式而不是独占全屏。