使用单独的顶点缓冲区和纹理坐标缓冲区和多个索引绘制 tris DirectX11
Using separate vertex buffer and texture coord buffer and multiple indices to draw tris DirectX11
所以我看到了这些帖子DX10+ multiple vertex buffers, single index buffer and Using Multiple Vertex Buffers In DX10/DX11 and vague understood Why Directx11 doesn't support multiple index buffers in IASetIndexBuffer
渲染索引tris时,我想知道是否可以有一个顶点缓冲区和一个单独的纹理坐标缓冲区。但是然后在绘制时指定三角形,就像一组索引到顶点缓冲区和一组索引到纹理坐标缓冲区(单独),所以每个三角形总共有 6 个索引。这样我就可以重用纹理坐标和顶点。因为否则我必须为我不太喜欢的每个纹理坐标复制顶点。
这在 DirectX 11 中可行吗?
如果您需要具有共享位置的不同顶点元素,那么复制顶点实际上是标准解决方案。
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这在 DirectX 11 中可行吗?
如果您需要具有共享位置的不同顶点元素,那么复制顶点实际上是标准解决方案。