shader
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多个相机分配不同的深度
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为什么着色器和程序在 OpenGL 中存储为整数?
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顶点和片段着色器版本是否应该始终匹配?
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在 SceneKit 中使用金属着色器
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带阴影的聚光灯变成方形
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glUseProgram() 和 glUseShaderProgram() 有什么区别?
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在特定点模糊相机 Unity2D
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属性着色器中的 mat4 类型
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使用结构从 .txt 文件读取着色器
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在 DirectX 中使用顶点着色器渲染圆
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团结 | 'gameobject.renderer.material.color' 版本 5.x
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DirectX - 像素着色器 3.0 不工作
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通过 HLSL C++ 时常量缓冲区为空
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如何在 HLSL 中使用巨大的数组(错误 X4505)
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有和没有骨架的网格应该使用不同的着色器吗?
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从点列表中使用世界法线在广告牌上绘制一个球体
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在 VS 2013 图形调试工具中调试具体像素
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为什么 CPU 编译 GPU 着色器?
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未声明的标识符 'gl_Position'
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opengl中的水渲染