hlsl
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着色器中的 GPU 高度图雕刻
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这些 D3DCOMPILE 常量是什么意思?
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在 computeShader 代码运行后将数据存储在 GraphicsBuffer 中总是 (0,0,0)
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计算纹理中的元素
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有没有办法强制 SPIR-V 汇编函数接受私有和函数存储 class 数组?
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如何在 HLSL/GLSL 中获取随机 uint 或浮点数的最后一位?
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dx12) 着色器常量出错
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我该如何修复我的代码中关于循环中数组引用的 HLSL 错误?
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如何在使用 Triplanar 时仅将法线贴图应用于一侧?
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如何在Unity中设置整个颜色通道的饱和度
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Unity shader - 如何根据纹理贴图生成法线贴图
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使用计算着色器生成共享顶点的平面网格
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如何使用像素着色器从 Wavefront Obj 文件渲染 material?
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为什么我的着色器调用 UnityObjectToClipPos() 导致我的 *other* 着色器不可见?
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有没有一种特定的方法可以将数组作为常量缓冲区传递给着色器?
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在 HLSL 着色器中任意限制值时避免 "if"
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有符号距离函数的正常估计是行不通的
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为什么这个着色器变量没有改变?(dx12,hlsl)
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是否有一个好的 HLSL 到 SPIR-V 编译器?
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为什么我的常量缓冲区没有更新?