hlsl
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HLSL:SV_Position,why/how 从 float3 到 float4?
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将纹理数组发送到 DirectX 11 中的着色器
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使用 MAD(m,a,d) 优化 HLSL 着色器
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用于计算像素数的着色器
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一次渲染到完整的 3D 渲染目标
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使用几何着色器的定向单面照明?
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为旋转图像的所有 360 度生成法线贴图(从高度)的有效方法
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无法让 texture.Sample 工作,尽管我可以让 texture.Load 在 Direct 3d 11 着色器中正常工作
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DX11 Compute Shader 只写入一个索引
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Direct3D 11/HLSL Texture3D<float3> 假错误?
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DirectX HLSL - 像素着色器中的常量缓冲区为空,但顶点着色器中没有
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具有多重纹理的绘制效果 XNA
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Shader的函数参数性能
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如何手动包装纹理坐标?
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几何着色器输出可能用最接近的值填充 Z-Buffer? (DirectX)
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常量缓冲区中的 float3 是否秘密添加填充?
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HLSL粒子系统不会显示
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着色器 - 性能和功能
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VS2013:使用 Shader Model 5.0 编译着色器
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计算法向量