compute-shader
-
GLSL 计算着色器仅部分写入 Vulkan 中的缓冲区
-
使用计算着色器将纹理转换为浮点值的一维数组
-
在计算着色器的工作组大小中使用多个维度有什么用?
-
使用计算着色器的线性索引
-
金属 makeComputeCommandEncoder 断言失败
-
金属计算着色器线程组和线程执行宽度
-
GLSL Compute Shader Setting buffer with lookup table 导致没有数据写入,设置与其他数据相同的缓冲区有效
-
从计算着色器写入 1 MB 并在片段着色器中读取它的最有效方法是什么?
-
集成显卡上的 OpenGL 访问冲突
-
计算着色器 - gl_GlobalInvocationID 和 local_size
-
计算着色器 OpenGL 中的一个大 SSBO 或多个小 SSBO
-
升级到 LunarG SDK 1.0.68.0 后 InterlockedMax 出现 SPIR-V 错误
-
Unity计算着色器生成无法计算所有三角形索引的网格数据
-
OpenGL:计算着色器 - gl_GlobalInvocationID 提供静态输出
-
使用计算着色器 return 纹理是否具有特定颜色
-
大型数据集的 Vulkan 重叠计算操作和内存访问
-
比较 GLSL 中的结构
-
opengl 计算着色器中 barrier() 的语义
-
具有输入和输出一维数据缓冲区的金属计算着色器?
-
我是否需要为每个缓冲区创建一个新的描述符集?