compute-shader
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当 AppendStructuredBuffer 在计算着色器中溢出时会发生什么?
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Unity:Compute Shader 计算离每个顶点最近的点
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存储缓冲区 - 与 [y][x] 一起使用的 int 数组比使用 [x][y] 快 3 倍?
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使用动态格式创建二维纹理时出错
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为什么terrainData.heightmapTexture浮点值范围是0f-0.5f而不是0f-1f?
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我可以将 R8G8B8A8 放入 UBO 中,并将其用作 vec4 吗?
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将 "preload" 数据存储到计算着色器的共享存储以加快读取访问是否有意义?
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如何有效地将 VkDispatchIndirectCommand 字段提高到 subgroupSize 的倍数
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是否可以使用 HLSL 计算着色器写入非 4 字节对齐的地址?
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计算着色器统一优化不当?
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来自逆 vp 矩阵和相机位置的光线方向不正确
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运行 循环中的 glDispatchCompute
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在 glsl 结构中,我是否需要为 vec2 类型进行填充(使用布局 std430)
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这是从复杂到复杂的 FFT 还是错误?
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image2D/Computeshader 的纹理数组
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在计算着色器中更新 SSBO
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更新 SSBO 内容
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OpenGL 计算着色器中的简单原子计数器测试问题
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如何统一地从计算着色器修改纹理像素?
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如何修复 "Buffer preloading failed" 计算着色器性能问题?