textures
-
使用 Directx11 的 DXT 压缩纹理的错误运行时更新
-
是否可以在不使用自定义着色器的情况下使用 2 个纹理(一个在另一个之上)作为 Material?
-
按home再resume后引擎贴图有奇怪的线条
-
Ue4 2D Sprite 曝光问题
-
GLSL 程序纹理
-
片段着色器中的 OpenGL 纹理黑色
-
使用 SlimDX Direct3D9 将像素着色器应用于精灵中的纹理
-
OpenGL:渲染到具有深度附件的 FBO,同时从相同深度纹理读取,glDepthMask 为假
-
将纹理传递给 GLSL
-
Blender 到 Three.js (.JSON) 和 OBJ 到 .JS 纹理映射问题
-
glsl 在纹理中存储浮点数据
-
GL_TEXTURE_2D 对 "non power of 2 textures" 的表现如何?
-
OpenGL - 推荐的渲染大量实体的方法,每个实体都具有独特的程序纹理
-
下采样和上采样纹理偏移,OpenGL GLSL
-
从 Vulkan 中的 R16_UINT-3D 纹理在片段着色器中采样值
-
带有 SOIL 的 OpenGL 纹理
-
统一结合2个着色器
-
如何使用顶点位置坐标进行纹理处理? OpenGL,C++
-
为什么我们需要纹理过滤(双线性、三线性、各向异性……)
-
在 opengl 中使用带有 freetype 的纹理数组