direct3d
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尝试在 2D 纹理上创建无序访问视图
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为什么需要为 D3D12 中的每一帧创建 GBuffers?
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从内核直接写入 D3D 纹理
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DirectX 边界框绘制
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常量缓冲区和只读结构化缓冲区有什么区别?
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DX12:有没有办法从 PSO 中提取任何信息?
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DirectX 和 DirectXTK 转换限制
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为什么在以下代码中调用 D3DXQuaternionToAxisAngle?
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D3D11如何获取视频芯片组型号
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在 d3d11 中渲染多对象场景的正确方法是什么
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什么功能释放 ID3D11Texture2D?
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如何在 Direct3D11 中正确渲染多个 3D 模型?
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我可以在执行时安全地更改着色器可见的 DescriptorHeap 内容吗
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释放 CreateTexture2D() 获取的内存?
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如何在渲染 3D 场景之前在 3D 场景之上渲染 2D UI?
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为纹理分配内存
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RenderTargetView 指向的后缓冲区是否会在 Present 之后自动更改?
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MFVideoFormat_H264可以直接支持MFVideoFormat_RGB32的输入媒体类型吗?
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HSLT 自定义 Direct2D 效果中分辨率高时的纹理拆分
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GLSL 到 HLSL 问题